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Jbutaのブログ

腹だけでた豚のブログ

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ 読書日誌11

Unity 雑記

特定のエリアをCharacterが巡回するというページ(403~)で

"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)
Waypoint:OnTriggerEnter(Collider) (at Assets/Scripts/Waypoint.cs:20)

が出てくる問題。

いきなりこの項目を自分でやってはいけない。

なぜなら、【NavMeshAgent】は、Navigation設定(ベイク)した場所じゃないと動けないからだ

f:id:jbuta:20170320205311p:plain

一昨日のWinアップデートでデータが2日分吹っ飛んだので、その間の工程をすっ飛ばして本のとおりにやっただけだと、できないので注意しよう!

豚戦士みたいに、3時間位無駄になるぞい!(バレットガールズ2、木住野玲美のマネ)

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ 読書日誌10

Unity メモ

Ray関係がわからなかったので、参考文献を読んでワタくシの脳みそでも理解できそうなものをまとめたブヒ

megumisoft.hatenablog.com

超分かりやすかった。

ただ、Rayってば直線しか飛ばせないので扇状にしたいんだけどそれは、またあとで調べよう・・・。

 

gomafrontier.com

あと、コレ。画像と動画があるのでイメージしやすい。

知ってる関数で書かれてて、動きと解説があれば、ちょっとだけ読めるようになってきた。

あと、タブレットドライバを発見できなくなるワコムはいい加減にして欲しい。

イラスト付き投稿ができんじゃろうが!

 

 

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ9

Unity 雑記

ちゃ、Chapter2ェ・・・

只今、381ページ、理解出来なさすぎて次に行って良いものか悩み中。

きゅ、急に難易度上がり過ぎじゃないかい?

今まで手取り足取り教えてくれてたのに、これは何のコードで、どういう効果とか、全然書いて無くて、泣きそう。

 

突如出てきてわからない奴ら一覧

var (C# リファレンス)

暗黙の型(中2か?)intとかの友達と理解

【OnStateEnter】

状況が開始されたかどうか調べるやつっぽい

layerIndex

いよいよもってヤバイ、下記で出てくるけど、サッパリ!

StateMachineBehaviour.OnStateEnter

ステートマシンがこのステートを評価している場合、最初の Update のフレームで呼び出されます。

【foreach】

なんとなく理解できそうな図解を発見置いてある・・・

ufcpp.net

 

少しは分かるようになったと思ったんだけどなぁ・・・

いつもの、先人の偉業をパクるスタイルでいいんだろうか・・・

わからなかったらいつか困るんだろうけど

 

困ってから考えよう・・・。

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ8

Unity Youtube

youtu.be

明日から、チャプター2なので、作ったゲームのキャラ挿げ替えを行った。

キャラのモーションの付け方とかもわかってきた。

何故学生の時に、Unityが無かったのか・・・。と思うくらい素晴らしいツール。

 

youtu.be

Chapter2も大事だけど、メニュー画面とか装備の切り替えとか作れるようになりたいな・・・。

もう1時なのね、寝よう・・・。

 

nisei275.hatenablog.com

あと、これは役に立った!

 

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ7

Unity 雑記

今使ってるUnityが、5.4なんだけどもう5.5が出ていて、5.6が見え隠れ・・・

ParticleSystem.duration

がもうすぐ使えなくなるらしい。

docs.unity3d.com

代わりに何を使えば良いんだよ書いとけよバカ野郎が!

こんな感じ

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ParticleAutoDestroy : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {
//パーティクル終了時に自動的に消滅させる
ParticleSystem particleSystem = GetComponent <ParticleSystem>();
Destroy(gameObject, particleSystem.duration);
}
// Update is called once per frame
void Update () {}
}

赤文字部分が古いと怒られます。

パーティクルのアニメーションが終わったら消える設定で使っているんだけど、代わりに使うもの知ってたら通りすがりの人教えてください。

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ6

Unity イラスト付き

322ページまで読んだ

爆発で画面がフラッシュするようになる項目。

ShockFlash.prefabの設定をいじって上書きしたら、OKって書いてるけど・・・

上書きしても、Enemy.prefabの【Exprosion】の項目を再設定しないとちゃんと動かない時があるので注意しましょう。

たぶん、普通に本を追っかけてる人ならなんなく気がつく内容かもしれないけど、こういう好きなゲーム作ってると、効果音足したり、ランダムで音変えるような追加してるので、それのせいでおかしくなったのか!?と思って、自分で追加した部分一つ一つ見直してたわ・・・。

最初に自分の事疑いすぎた、勉強になった。

ただ、今日はひとつ自分でアルゴリズム作れたのでよしとする。

f:id:jbuta:20170314223701p:plain

俺と同じくらい無能のサターニャは好感が持てる。

Unity5ゲーム開発レシピ ハマるゲーム制作のノウハウ5

Unity メモ

316ページまで読んだ。

2回目なので記述

291ページと316ページに出てくる

【Application.LoadLevel】

docs.unity3d.com

って奴はもう使えなくなってます。

 

一番上にあるライブラリ使うよ宣言

【using UnityEngine.SceneManagement;】

これを宣言して、

【SceneManager.LoadScene("移動したいシーン名");】

と記述しましょう。

 

Unity5の教科書、読んでてよかった。

twitter.com

北村さんに感謝。